羊了个羊源码搭建教程
去年十月,羊个羊源我在GitHub上闲逛时发现了一个叫“Sheep-A-Ton”的码搭仓库。作者把《羊了个羊》的建教核心逻辑拆成了一份不到800行的TypeScript代码,连资源文件都是羊个羊源公开的。那一刻我才意识到,码搭这游戏压根没什么秘密——它就是建教个三消+堆叠的变体,源码结构比想象中简单得多。羊个羊源 先看目录结构。码搭典型的建教《羊了个羊》源码分为三块: 卡牌堆叠的算法是整份源码里最值得看的部分。作者用了一个二维数组 槽位逻辑有个坑。槽位数组长度固定为7,但实际游戏里你凑齐三张同类型牌才会消除。源码里 关卡配置是另一个容易踩坑的地方。 资源加载部分用了 最后说下部署。源码编译后是个H5项目,扔到Nginx或者GitHub Pages就能跑。但有个坑:Cocos Creator默认打包会带一堆调试代码, 整套源码搭下来,快的话一个下午就能跑通。但想改成自己的玩法,比如把三消改成四消,或者加个道具系统,那就得动assets放卡牌图片和音效,scripts里是羊个羊源游戏逻辑,prefabs存预制体。码搭我拿到的建教那份代码用了Cocos Creator 3.6,如果你用Unity或Laya,羊个羊源思路一样,码搭只是建教API换一下。核心文件就四个:GameManager.ts管全局状态,Card.ts定义单张牌,Slot.ts处理槽位,LevelConfig.ts配置关卡数据。map[7][7]来记录每张牌的位置和层级,每张牌有layer属性。点击时先判断该牌是否被上层牌覆盖——遍历所有layer更大的牌,检查矩形区域是否重叠。这个判断写得很直白,没有空间索引优化,纯暴力遍历。我实测过,200张牌时帧率掉到45左右,手机上更明显。想优化的话,可以换成四叉树或者按层级分桶,但原版就这么糙。Slot.ts的addCard方法先检查槽位是否已满,满了就触发失败。这里有个细节:消除检测不是在添加时做的,而是在update里每帧遍历槽位,统计每种牌的数量。我一开始没注意,把消除逻辑写进了addCard,结果连续点击时偶尔会漏消除。后来改成事件驱动,每添加一张牌就发个CardAdded事件,由GameManager统一处理,稳多了。LevelConfig.ts里定义了每关的牌堆形状、牌种类数和道具数量。第一关通常只有3种牌,第二关直接跳到10种以上——这就是为什么第二关那么难。源码里牌堆生成用的是随机打乱后按位置填充,但有个隐藏规则:每种牌的总数必须是3的倍数。我试过手动改配置,把某一种牌设成4张,结果游戏直接卡死,因为消除逻辑永远凑不齐三张。所以改配置时记得跑一遍校验脚本,或者自己写个validateConfig函数。resources.load动态加载卡牌图集。如果你要换皮,直接替换assets/textures/cards下的图片就行,注意保持文件名和CardType枚举一一对应。音效同理,assets/audio里就三个文件:点击、消除、失败。我见过有人把消除音效换成猫叫,玩起来特别魔性。build时记得勾选“MD5 Cache”和“压缩纹理”,否则首次加载能到8MB。我压到2.3MB后,4G网络下3秒内进游戏。另外微信小游戏版本需要改game.json里的deviceOrientation,默认是portrait,别动它。GameManager里的状态机。我试过加“撤销”功能,结果发现槽位历史记录没存,只能重写Slot的序列化逻辑。所以别被“羊了个羊”这名字唬住,它就是个普通的三消变体,代码量还没一个贪吃蛇多。