台湾游戏
《返校》在Steam上架那天,台湾游戏我熬夜通关了。台湾游戏凌晨三点,台湾游戏屏幕里方芮欣站在礼堂舞台上,台湾游戏台下空无一人,台湾游戏只有一束惨白的台湾游戏光打下来。那一刻我后颈发麻——这游戏在讲台湾。台湾游戏 台湾游戏产业不大,台湾游戏但一直有人在做。台湾游戏早期单机时代,台湾游戏大宇的台湾游戏《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列是两岸玩家的共同记忆。DOMO小组做《轩辕剑叁:云和山的台湾游戏彼端》时,跑到新疆、台湾游戏土耳其采风,台湾游戏把丝绸之路做进了游戏地图。台湾游戏那会儿没多少人知道台湾团队能做出这种格局的东西。后来网游兴起,台湾公司跟风做代理,自制能力反而萎缩了一阵。真正让我重新注意到的,是2010年代一批小团队冒出来。 赤烛游戏是个典型。2017年《返校》横空出世,用2D横版解谜讲了一个白色恐怖时期的故事。没有大场面,没有炫技,靠的是氛围和叙事。游戏里那首《码头姑娘》的旋律,我到现在还能哼出来。两年后《还愿》发售,他们转向第一人称3D,结果因为一个符咒图案被指“辱华”,游戏在Steam中国区下架。这事挺荒诞的——一个台湾团队做台湾本土题材,却因为两岸政治敏感而折戟。赤烛后来沉寂了很久,2023年才放出新作消息。我有时候想,如果《还愿》没出那档子事,它会不会成为台湾游戏的一个转折点? 另一个方向是独立小游戏。像《OPUS:地球计划》系列,讲的是太空探索和孤独,情感细腻得不像话。制作人Scott在采访里说过,他做游戏是因为“想讲一个让人记住的故事”。这话听着简单,做起来难。台湾市场小,资金少,很多人是靠热情在撑。雷亚游戏的《Cytus》和《Deemo》算成功案例,音游做到全球下载量几千万,但雷亚后来做《万象物语》也踩过坑,运营策略被玩家骂得很惨。 我观察到一个现象:台湾游戏团队特别擅长处理“小”题材。不是不想做大,是资源不允许。所以他们在叙事、美术、音乐上死磕。《返校》的剪纸风格,《OPUS》的像素画面,《Cytus》的电子音乐——都是把钱花在刀刃上。反过来,一旦想做大,比如《轩辕剑柒》那种3D动作RPG,就容易暴露技术短板。这跟台湾电影有点像,小清新拍得好,大制作就吃力。 还有个绕不开的话题:市场。台湾游戏的主要收入来源早就不在台湾了。手游时代,大陆市场是最大金主。但政治因素让很多合作变得微妙。有些团队选择低调,游戏里不碰敏感题材;有些像赤烛,偏要碰,结果就是被封杀。我认识一个在台北做独立游戏的朋友,他说他们现在做游戏会刻意避开“台湾”两个字,用架空世界代替。“没办法,要吃饭。”他原话。 不过也有反例。比如《打鬼》系列,制作人林岳汉直接以台湾宫庙文化为背景,讲林投姐、魔神仔这些本土传说。游戏不算精致,但那种生猛的地方感很珍贵。他在采访里说:“我不做,谁做?”这话听着有点悲壮,但确实是很多台湾小团队的心态。 去年《九日》出了,赤烛的新作,道教朋克风格,动作手感扎实。我玩到一半,突然意识到:台湾游戏已经走过了模仿阶段,开始有自己的美学体系了。虽然规模还是小,但那股劲儿在。就像方芮欣最后走出礼堂,外面是雨,是泥泞,但总得往前走。 台湾游戏不会消失。只要还有人愿意在深夜的办公室里,为一个符咒图案吵上三天,为一个像素的位移反复调试,它就还在。